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从电视剧《黑镜子》看思辨在交互设计中的运用

从电视剧《黑镜子》看思辨在交互设计中的运用

摘 要:交互设计作为近几年逐渐被大家熟知的设计方向,在各个领域都有较好的发展。交互设计形式多样化,空间、声音、装置等都是现在已经广为研究和发展的交互方式,交互设计等于为互动而设计,技术几乎无关紧要。任何物体或设备都可以在人们之间建立联系,在交互设计中批判性设计、思辨性设计、对象的道德性都是发现现有对象或情境问题的方法。思辨设计可以通过交互手段让我们在现阶段发现问题。我们主要讨论的是思辨性设计如何在交互中运用来揭示一种推测化的手段和对现实的反思,通过电视剧《黑镜子》内容的分析,更加深入地探讨思辨性设计的方式和意义。

关键词:思辨性设计;交互设计;《黑镜子》

中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1004-9436(2020)11-00-04

設计是一门以实践思考为导向的综合学科,塑造所有产品的论点。交互设计从一定含义上容纳和发展了设计学科的基本内在。交互设计是关于人们如何与他人联系,以及产品如何协调这些关系,大多数时候,用户想要最快或最简单的(可用性),设计师需要在这些方面努力。但慢慢地,我们更希望发现及欣赏未知的,缓慢的,冒险的,惊喜的,隐藏的,因为它激发我们的想象力或满足复杂的快乐。所以思辨性设计作为体现交互设计与其他设计不同的可能性,赋予人们更多的想象。

1 交互设计

“交互”一词概念首先由1984年比尔摩格理吉(Bill Moggridge)第一次提出,但是在这之前,其实交互设计(Interaction design)就已经存在并被使用。有人的地方,就存在交互。交互这个行为的产生是和人紧密相关的。交互设计最初作为应用哲学的一个分支,从人类诞生之初就产生了,人和人之间、人和物之间都可以产生交互行为。

交互的方式非常不局限,包括传统的界面交互如手机APP到现在多元化的声音交互、空间交互、影像交互以及心理交互等。但所有的交互设计其实都结合一个原理思维——设计思维。

2 思辨设计

思辨设计(Speculative Design)最早由20世纪英国皇家艺术学院的教授安东尼·邓恩与菲奥娜·雷比提出的一个比较新的设计思维。尤其在交互运用中,当人们提到设计时,大多数人认为它是关于解决问题的,即是更具表现力的设计形式,也是为了解决美学问题。设计固有的乐观主义让我们别无选择,但越来越明显的是,我们今天面临的许多挑战是无法快速解决的,克服它们的唯一方法是改变我们的价值观、信仰、态度和行为。与此不同的是,设计还有其他的可能性:使用设计作为一种推测事物的推测性设计手段。这种设计形式在想象力上蓬勃发展,旨在为有时被称为邪恶的问题开辟新的视角,为讨论和辩论不同的存在方式创造空间,并激发和鼓励人们的想象力自由流动。这样的推测设计则是思辨思维的主题,思辨设计可以作为一种催化剂,共同重新定义我们与现实的关系[1]。

在哲学中,康德认为,思辨是在无实验对象的基础上进行的纯粹理性的哲学推论。思辨设计的思想内核与思辨哲学一脉相承,将对象落实到“技术”这一假设性的主体上,通过假定性的方式,在技术尚未造成实质影响之前探究其可能性。其主要目标即通过道具虚构的方式,迫使未来的某个局部现行于当下,从而邀请观众进行主动思考。上面的描述可能过于抽象,简而言之,思辨设计希望基于对架空的未来的畅想,让观众进入假想世界,通过在未来世界角度的特殊性,能够主动去思考现实问题。

说到思辨设计,我们可能最先了解的最熟知的是“批判性设计”(Critical Design)的定义。批判性设计通过挑战狭隘的假设与先入为主的偏见,反思设计在日常生活中扮演的角色的假设和构想[2]。它主要用于批判性观点或激发辩论,更加注重识别问题,质疑“一定要解决问题的假设”。但是正如《思辨设计》这本书的译者张黎指出的,“当批判性设计的新潮表象被接受为一种新的视觉语汇被固定下来时,当内在的先锋意识形态和对现实的批判性反思被遗忘时,思辨设计适时出现,有助于人们重新关注到设计作为研究、设计作为批评媒介的活性。”相较于批判设计,思辨设计是一个用精巧和充满惊喜的设计产物去激发人们对于设计、对于特定议题的后续讨论,它的本质是一种刺激,是提出问题,而不是最终的解决问题与设计本身。

思辨设计具体是由批判性设计演变而来的,其价值是以辩证的方式,站在未来的角度,以推测事物发展演变来反思现在的生活产品与服务等。思辨设计的核心任务是启发人们的思考并促发行为的改变,让人们意识到现在不仅由过去构成,也能由未来赋形。从设计师的角度来说,设计师通过现有的科技或一系列手段,打破观者对现有现实的认知与逻辑,启示观者以思辨的思维一起参与到对平行世界的畅想当中,发现更多可能性。

3 《黑镜子》中的思辨设计

电视剧《黑镜子》是由英国电视4台及美国NetFlix公司出品的迷你电视剧。其内容构建了不同时代,以科技为背景,发展出一个个以科技、经济、人工智能等作为手段的批判现实社会与人性的小故事,展现了未来视角下对现代社会发展的反思。《黑镜子》最能体现思辨设计则是它的剧情背景通常都是设置在架空的现实或幻想的未来,并以讽刺的语调、黑暗氛围的实验感来表现剧情,从而让观众沉浸剧情中以更主动地思考。

具体来说,我们可以从中看到多个思辨思维的运用。比如,第一季的第二集《一千五百万的价值》(Black Mirror——15 Million Merits),描绘了独特的未来世界,人们被逼迫进去游戏当中,通过骑一台虚拟的脚踏车来换取分数,再用这个分数来维持日常所需的一切。《一千五百万的价值》将矛头对准精神上“娱乐至死”的芸芸大众,发挥十足的反乌托邦精神,打造出一个假设的“虚拟包围现实”的极权式未来世界。人们靠蹬单车这样重复而无意义的劳动,赚取只存在于虚拟空间中的货币,即消费看得见却摸不着的娱乐商品。在一切都被精确量化的高科技牢笼中,人已不再是有独立性格的生命,而成为一个个蝼蚁、螺丝钉般的符号。分析来说,首先,这个故事的背景设定在未来的某个时代世界,假想随着科技社会经济的不断发展,将来的某一天科技会对人类社会引起怎样的改变。其次,通过剧情让观众思考科技发展带来改变的背后的负面未知作用。在虚拟游戏的极权式未来社会,我们如何不迷失自己,保留我们的独立人格。

剧情的开头通过背景环境、人物的行为动态等给观众营造了对于导演设计的虚拟未来的想象空间。接着随着剧情的缓慢发展,观众越来越困惑并极力想认知这到底是怎样的世界,观众在这时极大地发挥了对设定世界的丰富想象力。在剧情的高潮时,观众已经被带入那个游戏世界,跟随主角辗转的思绪,观众在那个世界里看到了复杂、未知和难以挣脱的困难和境遇。故事结尾,观众以在那个世界的视角的感受和经历对现实社会进行比较和反思。

其实剧中有多处都给观众带来以体验剧中未来虚拟世界的经验和感受来反思现实的机会,比如男主角为了拯救女主角,努力通过骑脚踏车攒够了去达人秀的钱,在节目上情绪激烈,声泪俱下地发表完那番控诉现实的话以后,达人秀的评委说,这真是一场精彩的表演,然后虚拟的观众席上爆發出一阵阵掌声和喝彩声。你说出了这个社会的真相,希望唤醒那些还处在愚昧当中的人们的时候,他们却以为这只是另一种新奇的表演模式。这样的设定不同于一般的剧情规划——男主角经历了屈辱在达人秀节目上忍无可忍拿起利器杀死主持人,破坏演播厅,逃出牢笼。导演在剧情上开辟了另一个可能的视角——男主演说无果,高层安排给他一个职位,让他以后就以这样的表演形式演出,男主接受了。在未来这个虚拟世界里,人们的信念会被动摇,即使是男主在忍无可忍后依旧不是一个坚定的信仰者。这样的剧情给了观众在设定世界中的另一种更大的想象空间,让观众更为主动地去思考不同于以往剧情的深刻含义。

《黑镜子》系列电视剧通过一定的思辨思维,将假定的未来世界作为故事的主题,给了观众更冒险、新奇、隐藏的想象空间,在更宏观的时间尺度上去思考故事的可能性,通过剧情带领观众站在未来世界视角回看现实社会,从而进行推测、对比和反思。他们虚构的本性要求观众放下怀疑,允许他们在设定世界中想象漫游,暂时忘记事情现在是什么样子,思考事情可能会是什么样子。

4 思辨设计与交互的关系

思辨思维存在于不同的领域,可以和电影、音乐、文学等结合。但思辨在交互设计中的运用最为广泛,相较其他领域更为契合,再加上交互实际上存在于各个领域中,可以说任何行为间都有互动体现,思辨通过互动关系在各个领域得以体现发展。交流互动行为在很大程度上拉近了观众和设计师理念的距离,观众通过听、摸、读、看等观感体感经历体会人与既定事物互动关系中的节奏和韵律,从而最大限度引发观者与设计师共鸣和对现实的思考。而思辨设计正是通过现实中的某种媒介,去打破观众既定的认知,启发观众对于未来的想象。所以交互作为一种能融合各学科,直观给予观众体验感的一个设计方式,能够将思辨的思维充分、积极地体现在观众与事物的互动关系中。通过互动,观众能够直观、主动地去思考和反思。

5 思辨设计要点

思辨设计相较于其他设计的不同之处在于,我们一直以为的过去即我们所生活的现在,从根本上影响着我们对未来的设想。比如一系列科幻小说和电影,都是基于现在的生活规律和未来可能出现的发展的结合,在这些剧情中,现实与想象是有联系的。思辨设计告诉我们与其被现在的思维所禁锢,不如直接抛弃现实的联系、框架,无所顾忌地去设想一个未来理想/偏激化的世界和现实,在这个世界观下通过设计产物,导出反思与推进我们现在社会的发展,这一点在《黑镜子》中可以看出。思辨设计场景是绝对开放的,为观众提供了不同解读的可能性,它们常包含幽默。比如《黑镜子》中出现的黑色幽默,接近讽刺,它以一种类似文学和电影的方式,在情感和智力层面激活观众,思辨设计场景可以是奇怪的、另类的,甚至是让人不安的。这些都建立在对观众有吸引力的基础上。思辨设计本质是一种刺激,刺激人们的思考和行为,它不一定要专注在设计的结果上。

在观众看来,思辨设计的成功与否很大程度上取决于设计的对象和场景的可信度。这些概念以叙事或记录以及产品原型的方式,在电影、小说、图形、产品、软件等形式实现和传播。思辨设计需要在观众对他们的世界的感知和概念的虚构元素之间建立一座桥梁。这座“感知桥梁”的灵感和影响可能来自不同的领域[3]。因为所有的设计在某种程度上都是面向未来的,而交互设计对象的丰富性使思辨设计与未来学、文学、电影、美术、与改变现实有关的激进社会科学等联系起来,因而设计师在运用思辨式设计上需要着重掌握多学科多领域之间的关系以及掌握更多的技能。思辨空间介于现实和不可能之间。设计师要想在其中有效地运作,需要新的设计角色、环境和方法。为了找到通过设计进行思考的灵感,设计师需要超越设计,将目光投向电影、文学、科学、伦理、政治和艺术等方法论的游乐场。探索、混合、借鉴和接受许多工具,不仅可以用来创造事物,还可以用来创造思想——虚构的世界、警示故事、假设场景、思维实验、反事实、反证法实验、预知未来等等。

6 结语

对观众来说,未来不是一个目的地或需要努力的东西,而是一种媒介,用来帮助想象中的思想——思辨。不只是关于未来,也包括今天,这就是它们成为批判的地方。我们相信,通过在社会的各个层面进行更多的思辨,并探索不同的情景,现实将变得更具可塑性。尽管未来无法预测,但我们可以在今天确定一些因素,这些因素将增加更令人满意的未来所形成的可能性。同样地,那些可能导致不受欢迎的未来因素也可以在早期被发现并加以解决,或至少能有所准备。思辨思维不仅在交互设计中有重要的地位,也应在社会各个领域中被强调。

参考文献:

[1] Anthony Dunne and Fiona Raby . Speculative everything :design,fiction,and social dreaming [J]. Design Philosophy Papers,2014,12(2):169-187.

[2] 张黎.从激进到思辨:设计如何催化社会梦想[J].南京艺术学院学报(美术与设计版),2017(4):14-19.

[3] JAMES AUGER . Speculative design:crafting the speculation[J]. Digital Creativity,2013,24(1):11-35.

作者简介:管韵(1995—),女,辽宁锦州人,硕士研究生,研究方向:艺术美学,影视。

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