摘 要:促进学生语文核心素养的养成是语文教学的使命和理想。但“骨感”的教学现状与“丰满”的教学理想之间的鸿沟就是当前语文课堂实践出现的学生主动学习动机不明、自主学习能力不足、持续学习方法不当等教学困境。基于问题探究的语文游戏化教学实践立足语文学科的核心素养,根据教学内容和中高职学生身心发展特点,在使学习课堂由“一言堂”变为“对话沙龙”,学习过程由“被动填鸭”变为“主动探究”,学习主体由“苦叽叽”变为“乐呵呵”的过程中做出了有益尝试。
关键词:问题探究 核心素养 高职语文 游戏化教学
中图分类号:G633 文献标识码:A 文章编号:1672-3791(2020)06(c)-0085-02
1 研究的背景
研究团队对2016级和2017级51个班级学生进行了抽样问卷调查,共发放问卷535份,涉及文化艺术、酒店管理、中餐营养、电子商务等19个专业,收回问卷531份,其中,有效问卷共529份。通过调查我们发现,大部分学生基础薄弱的学生,他们在学习上存在着较为严重的心理障碍,厌学现象严重。在传统的课堂教学中,师生和生生之间缺乏互动,学生的积极主动性也得不到有效激发。学生在课堂中被当成知识灌输的对象,学生的学习兴趣得不到有效的激发。72.1%的学生认为传统课堂教学过于枯燥乏味,寓教于乐的游戏化教学成为他们的期待。
北大教授尚俊杰先生曾经指出:未来的应用前景——通过重塑学习方式回归教育本质。为努力提高語文课堂教学的有效性,培养学生的创新精神和实践能力,我们尝试游戏化教学,这种方式使学生在游戏亦即学习过程中能够激发参与动机,产生沉浸感的特质(体现游戏性),从而主动投入其中,在游戏的过程中不自觉地获得知识,发展技能,培养情感、态度、价值观。
2 实践策略
2.1 立足学情确定探究学习的内容确保教学内容的针对性
问题探究是指在教学过程中精心创造条件,激发学生提出问题,并以问题为主线,通过师生共同发现、探讨研究,得出结论,获得知识、发展能力的一种教学方法。“基于问题探究的语文游戏化教学”将游戏化教学法与问题探究教学法相融合,是一种新的尝试,它以学生在自学中产生的问题作为教学内容,具有针对性和严谨性,能够培养学生问题探究的意识,促进问题探究能力的提升。既保留了游戏化教学的丰富形式和激励机制也确保了教学内容的立足学生学情,解决学生迫切解决的学习疑惑,避免了为了游戏而游戏。具体实施分为3个阶段:激疑阶段——教师创设情境,引发学生学习兴趣,激发学生积极思维,促使学生产生科学的问题。“基于问题探究的语文游戏化教学”在形式上借鉴游戏的丰富形式和有效激励机制能够充分激发学生的学习兴趣和学习动机,能够保持持久的学习热情。探究阶段——教师引导学生提出解决问题的假设,教师再引导学生进行分析、推理,或指导学生之间相互讨论,找出解决问题的最佳方案。“基于问题探究的语文游戏化教学”的教学目标为引导学生通过解决学生在课前学习中遇到的学习疑惑引导学生通过自身或团队协作解决自身在课前学习中遇到的学习疑惑。释疑阶段——让学生通过所设计选择的方案,进行逐步探讨得出结论。问题探究属于发现法的一种具体操作,侧重于让学生通过自己的探索、发现过程来发现知识,但它对发现法进行了改进和具体化。
2.2 针对“主动学习动机不明”设定“四个首席”自我发展目标和评价机制
游戏化学习创设“小鲁班”为救出被困“恶俗山”的“文雅王”,在四大门派学习“听”“说”“读”“写”四大绝技的游戏情境,有效解决学生“一怕文言文、二怕写作文、三怕灵活用”的畏难情绪。将学习内容有机整合到“勇闯书阁”“寻梦扬州”“回味童年”3个游戏框架中,通过难度递增的游戏任务将学习内容与学生生活链接,融入和谐之境。“听讲法”加入“找岔”元素培养学生的注意力和自控力,提升“听”的艺术和修养;总结法借鉴“游戏攻略”元素,书写“我的游戏成长日记”,提升学生的反思和表达能力。在学生游戏情结的先导作用下,学生顺利完成从怕学到要学的心路历程,解决被动接受的学习方式。
游戏化学习评价的内容以“游戏护照”为载体,从兴趣值(游戏化是否促进学习愿望)、方法值(是否从游戏化学习中得到启示并迁移)、容量值(是否由游戏化带动更丰富的学习)、意义值(游戏化是否促进语言、思维及精神发展)4个维度对“听、说、读、写”进行评价,实现从初级到超级晋级。评价的方法以过程性评价结合成果评价,以(游戏护照+分项测评)的过程性评价为主。从不同角度全面落实学生语文能力的达成,积累“一生有用的语文”。
2.3 针对“学生自主学习能力不足”的问题建设游戏化学习空间资源
超星泛亚学习平台中的游戏化学习空间中选择了大量自主研发或收集的具有游戏化特征的素材:“听风堂”提供了倾听素材、“演说阁”提供了表述素材、演讲素材、应对素材。“悦读轩”提供了名家名篇推荐、必读选读书目推荐、影视作品推荐、必背古诗词、必背学生诗及现代诗、必背古文经典、文学常识大擂台、趣味语文等素材。“写意庐”提供了丰富的写作素材、学生作文范文。
2.4 针对“持续学习方法不当”建构促进自我发展的“快乐文化”
中国教育学会会长顾明远先生曾经说过:必须回到教育原点培养人。学校教育要以学生为主体、教师为主导,充分发挥学生的主动性。教育要让学生有时间思考,有时间学习自己喜欢的东西,教育要真正让学生活泼地学,真正让学生在课堂上、在课外、在学校里享受教育的幸福。游戏化教学借鉴游戏机制建构的“快乐”文化主要包括“使命”文化、“团队”文化、“规则”文化,积极、向上的团队文化浸润学习的全过程。“首席听风者”“首席演说家”“首席悦读者”“首席史官”成为学生持续学习的目标,为了实现这个目标,学生在同伴互助的学习方式中克服惰性,共同在“听风堂”“演说阁”“悦读轩”“写意庐”4个游戏场景提升语文“听、说、读、写”的能力,实现从初级到首席角色晋级,体验到自我发展的快乐。
3 实践创新点
3.1 学习方式创新:寓被动学习于主动游戏体验促进了学生可持续发展
游戏化教学,改革了原有的讲授、讲练结合、复习、发现、讨论等被动学习方式,促使教师不仅在行动上“蹲下身子与学生对话”,更在思维上做到心中有学生,教学为学生。游戏化学习不仅仅是接受的过程,也是了解、获取、创造的有效方式,学生玩中学、学中乐、乐中迷。
3.2 学习资源创新:建设了游戏化学习空间
超星泛亚学习平台中的游戏化学习空间中选择了大量自主研发或收集的具有游戏化特征的素材。如团队自主研发的《孙膑VS庞涓——孙膑减灶》《鸿门宴之生死抉择》等学习软件产品有效提升了学生的学习兴趣和学习能力。丰富有趣的游戏形式使学生愿学、乐学,多样化、层次化的游戏内容设计让学生体验到了挑战学习的乐趣,学生在游戏成功的同时感受到学习达成的成就感,这些都帮助他们树立了积极的学习观、价值观,有效促进了学生个性的发展。学习能力不同的学生,可以选择对应级别的游戏任务。遇到困难时可以选择进入学习空间“闭关修炼”,而后进入“小试牛刀”检验学习效果。经过近10年的实践,学生已经逐渐形成積极的语文学习动机,良好的学习习惯、适合自己的学习方法,学生的观察、阅读、写作和口语交际等能力都有了显著的提高。
3.3 评价创新,促进了教学质量的提升
游戏化学习的评价内容以“游戏护照”为载体,从兴趣值(是否促进学习愿望)、方法值(是否从学习中得到启示并迁移)、容量值(是否带动更丰富的学习)、意义值(是否促进语言、思维及精神发展4个维度对学生“听、说、读、写”能力进行评价。评价的方法以过程性评价结合成果评价,以(游戏护照+分项测评)的过程性评价为主。分项测评融在日常教学中,依据年级不同对照“听、说、读、写”等专项能力的标准,从不同侧面全面落实学生语文能力的达成,积累“一生有用的语文”,实现语言理解与运用、思维发展与提升、审美发现与鉴赏、文化传承与参与4个维度语文学科核心素养的养成。
4 实践成效
研究团队的系列案例集、论文集、自主研发的软件作品、微课作品已经受到了教育部门、中国教育游戏专业委员会、国家教育资源公共服务平台、行业市场的高度认可。目前两个学习实录已经成功入选国家教育资源公共服务平台,自主研发的两个学习软件已投入市场,全国一等奖2个、二等奖1个。研究成果先后被人民教育家李镇西、北京大学教育学院副院长尚俊杰、中央电化教育馆馆长王珠珠等高度肯定。团队核心成员受邀作为全国唯一的代表参与“互联网+时代的游戏化学习与教育创新”暨国际论坛的交流汇报。研究成果先后在江苏省职业学校骨干教师省级培训班、南宁市学科带头人江苏教研能力提升研修班推广。研究团队面向省内外职校同行、专家开设的观摩课《合欢树》被公认为是一次语文游戏化学习的成功尝试。游戏化学习的研究,就是要为传统的学习方式注入新鲜的血液,以趣味性、体验性、有效性、综合性的学习方式提升课堂教学的有效性,培养学生自主、合作、探究的学习能力。学生在玩中学、学中赛、赛中思、思中悟、悟中学。游戏化学习不仅仅是接受的过程也是了解、获取、创造的有效方式,这是游戏闯关教学的内在文化根基。
参考文献
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