张晓龙
摘要:本文通过分析时间、空间、速度这三个因素对角色动画的具体影响因素,阐述动画调节过程的“客观性的连锁行为”原则和“主观性的对立行为”原则。在动画创作中,角色的性格是独一无二的,要想体现出性格,最好的办法是让这个角色与其他角色产生矛盾,合理运用时间、空间和速度之间的彼此关系,并通过预备动作、惯性跟随和重叠动作自然表达角色性格,在此基础上适度运用夸张动作、拉伸挤压和次要动作强化塑造角色性格。
关键词:性格为中心;角色动画;调节技法;影响因素
中图分类号:J524
文献标识码:A
文章编码:1672-7053(2020)02-0157-02
1以性格为中心的角色动画的影响因素
1.1时间
时间是角色动画呈现性格最基础的因素。“时间”是指某一动画角色在调节过程中完成某一动作所需要的时间长度。在二维动画和三维动画中,时间线就是动画的生命线,时间的长短决定这一角色动画呈现的生命状态,不一定时间长的角色动画其完成的动作就完整,有时时间较短的动画反而能在更短的时间内体现角色的性格。动画师在求职的时候一般都需要调节一段两个角色以上的互动情节动画,其时间一般不超过30秒,短时间内把最精彩的动作和清晰的故事剧情表达清楚,角色性格才能更加突出。此外,动画的时间表达虽以秒去计算,但为了角色动画的动作精确性,人们更喜欢用“帧”去形容动画时间的长短。在动画创作的过程中对帧速率(FPS)的设置是很重要的,三维动画片一般的帧速率为24帧/秒,也可以根据画面质量和动作的柔滑度设置更高的帧速率,二维动画片在网络上播放时,通常设置的帧速率为12帧/秒。
在角色动画调节过程中,首先要对这个角色在运动时呈现的时间状态进行评估,最简单的方法就是用秒去计算单位时间的角色的运动量,或是复杂和简单的动作都可以通过模仿拍摄去判断时间的长短。一般想准确表达角色的性格,都需要真人表演或实拍素材去模拟角色的肢体动作和表情动作,此时在表演时现场动画导演的计算单位时间是秒,但在动画软件中设置相同的帧速率后,我们会发现同样的动作,动画模拟调节出的动作工作量要比实际拍摄的真人素材要短一些。
舉例来说,如果一个人完成一个循环走路的过程(以左脚脚后跟为原点,后脚迈步到左脚再次还原到原点)需要30帧,大约1秒多。那动画模拟调节出的动画时间只需要25帧甚至更少,如果我们的动画时间和真人表演的时间一致,都是30帧,最终我们在银幕上看到的动画会比真人表演的动作慢一些,反而造成一种不真实的感觉。这是什么原因造成的呢?其实就是无论你是二维设计还是三维表现,动画的造型永远比真实人物的形象简单,动画造型所体现的四肢动作以及重心质量给观众造成一种轻盈的“真像”。因此,动画调节过程中,对时间的概念需要灵活处理,要想真实表达角色的性格,需要在模拟的基础之上把时间的有效性与时间的表达性完美结合才能取得预期的效果。
在实际运用中,人们发现不是所有的动画角色的时间动作量越长约好,反而小而精的动画能够更加吸引眼球。上课过程中无论是二维动画还是三维动画课程,都把小球弹跳的案例作为动画运动规律训练的第一个案例。此时它在你的设计中就是角色,这个角色生存下去的基础就是时间,你赋予它生命的动画便是角色动画。小球动画在调节的过程中无论你使用了预备动作、夸张动作还是挤压拉伸中的哪一种动画调节技法,其关键要素还是时间的长短。我们很少看到观众喜欢看一个小球运动的动画片超过1分钟,即便它的动作很有节奏感和故事情节,但是如果小球动画只局限于10秒左右甚至更短的时间,反而观众更愿意关注和吸引,这就是时间的魅力。
1.2空间
空间是角色动画表现性格最明显的因素。“空间”是指动画角色在调节过程中的动作幅度和肢体活动的最大角度和最小范围,更重要的是指每个关键帧动画之间的活动距离。我们在调节动画的过程中为了使动画形象更加深入人心,或是增加动画的视觉冲击力,通常会把动画的动作幅度加大,造成一种夸张的效果。那人身体的部位这么多,哪一部分适合释放关键帧的主要幅度动作呢?实际操作过程中,我们的性格中心在哪里我们就从哪里释放他的第一个主要动作。印度人认为人体有七个穴位,从下到上依次为根部、尾椎、腹部、心脏、喉咙、面部、顶门,一个正常的性格中心释放的地方一般是在你的根部,和你重心比较接近,但是这个不是固定的,你可以根据角色性格的不同表现需要人为改变它。
性格中心在根部,对异性、猎物、对手的表现欲最明显;性格中心在尾椎,角色心理的外在表现最明显,尾椎部位收回,角色比较内敛,尾椎部位外张,角色比较张扬;性格中心在腹部,爱憎分明,一目了然;性格中心在心脏,会表现自信、自傲、焦虑、紧张等不同的感觉;性格中心在喉咙,角色是否愿意交流、能否交流的表现张力最明显;性格中心在面部,喜、怒、哀、乐、悲、恐、惊,最为动人身心;性格中心在顶门,人的精神状态最为明显,或是充满希望,或是沮丧自卑。
1.3速度
速度是角色动画凸显性格最重要的因素。“速度”是指动画角色自身在运动过程中单位时间的动作量。相同的动作量所耗时间越长,速度越慢,相反则越快。速度快的动作可以表达性格中心的主要动作,速度慢的动作可以弥补性格中心的次要动作。不同速度所形成的动画曲线呈现出的动作有匀速运动、匀加速运动、匀减速运动。此外,受到空气阻力、地心引力、摩擦力的作用,最终呈现的动画会呈现出不同速度的动画效果,此时角色动画的性格就慢慢彰显出来了。
举例来说,一只蜿蜒攀爬而上的虫子被远处射出的弓箭射死在树干的某处,就用到了匀速运动、匀加速运动和匀减速运动。在弓箭射向虫子的过程中由于受到空气的阻力并没有很牢固地扎在树干中,并受到地心引力下落着地,最终受到摩擦力的影响反弹几次散落在树下。整个过程中如果没有速度这个因素的支持,这支弓箭做出的飞行动画和虫子死亡就是模拟和想象,更不会凸显出虫子性格的特征。那虫子的速度和弓箭的速度是如何配合体现的呢?事实上,虫子攀爬过程中由于受到未知的惊吓并没有立即停止运动,而是减速运动慢慢停下来,在弓箭加速射向虫子的时候,虫子的尾巴受到惊吓会自然加速摆动并在短时间内迅速减速停止,这就是动画师常说的速度感,可以凸显角色性格的最重要因素。
2以性格为中心的角色动画的调节技法原则
2.1客观性的连锁行为表达角色性格
有这样一个例子,人物角色疼痛的主要表现除了肢体四肢捂着或揉弄疼痛的部位,还会由于极度疼痛而咧嘴狰狞,眼球恍惚不定地转动。这里就是一种心理的痛苦表现,有时还伴有手绞在一起或是其他表现,这种“客观性的连锁行为”只是伴随着我们的动作发生,与表情和心理活动没有关系,但一系列连锁行为的关键帧动作可以决定角色动画性格。因此,在调节动画时一定要把预备动作、惯性跟随和重叠动作放在关键帧动作的首位,把“客观性的连锁行为”表达地合理自然。
预备动作是正在发生的关键帧动作前的准备动作,预备动作可以把角色动画最自然的连锁行为表现出来;惯性跟随可以把角色动画的性格成因表露出来,例如,玩具总动员中的汽车形象在刹车的时候由于惯性作用不会立即停止,而是在刹车时候继续向前俯冲一定的角度再缓冲回来,这样就能把角色活泼的性格彰显:得更加明显;重叠动作一般用于在强化性格的突出动作,比如皮克斯动画中的跳跳羊,每次在空中弹跳的时候两腿都会自然地做交叉点地的动作,但在整个长镜头中跳跳羊不厌其烦地重复这个交叉性动作,不仅观众不厌其烦,而且还给这个角色的性格刻上了乐观、呆萌的性格特征。
2.2主观性的对立行为塑造角色性格
皮克斯动画片头中那个活泼可爱、蹦蹦跳跳的台灯是我们对皮克斯系列动画的最初印象,这个极具性格张力的台灯如果只按照.“客观性的连锁行为”原则去调节预备动作、惯性跟随和重叠动作等关键帧而不做任何中间帧动作补充,最终效果显然一定是死气沉沉,没有个性,这就需要在调节动画时也要遵循“主观性的对立行为”。通常情况下“主观性的对立行为”和观众所想的预判动作对立,一般在关键帧动画调节之后去完成,可以给人意想不到的性格张力表现,有时也可以根据剧情需要和角色性格设定有意为之。
为了强化和塑造角色的性格特征,我们可以对中间帧动作进行夸张动作、拉伸挤压和次要动作的补充调节,这些中间帧动作的调节要在适度的基础之上完成,过度调节会适得其反。例如,动画电影《哪吒之魔童降世》中太乙真人的出场给人留下了深刻的印象,是因为动画设计师牢牢抓住了角色的中间帧动作,把角色的憨憨可爱的性格适度丰富地表现出来,最终把四肢协调、迈步迷人的夸张动作处理,肚腩颠簸的拉伸挤压处理,提臀扭腰、手甩浮尘的次要动作处理结合得完美无瑕,给观众留下深刻的.印象。
3结语
優秀的角色动画需要掌握时间、空间和速度之间的彼此关系,并在此基础之上设定关键帧动画和主观丰富中间帧动画。但也要学以致用,不能所有的角色动画都套用“预备动作、惯性跟随和重叠动作”等客观性的连锁行为,也不能无上限地使用“夸张动作、拉伸挤压和次要动作”等主观性的对立行为。同样,一个动画角色在不同性格因素、不同周围环境、不同情绪状态下的动作表现是不同的,为了让动画角色的个性凸显并彼此不同,在一个动画剧情中不应该有一样性格动作的角色,其标准就是让动画角色像真实世界中的你、我、他一样,真实而触手可及。
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