陶宇
摘要:游戏界面功能及交互近年来飞速发展,日趋复杂化。本文对游戏复杂界面可用性及用户体验良好与否提供了一种通用评价方法。从游戏界面的可用性角度出发划分评估任务步骤,建立评价研究模型。在满足功能性和使用需求基础上进一步提高游戏界面可用性,为优化玩家体验感研究提供一定的参考价值。
关键词:用户体验;游戏复杂界面;可用性评价
中图分类号:J524 文献标识码:A
文章编码:1672-7053(2019)03-0126-02
1 游戏中的用户体验
用户体验近年来逐渐发展沉淀为设计出发的重要落脚点,是基于人的主观体验,即为人对于产生交互的产品,包括实体产品、系统和服务的认知和感受。而游戏中的用户体验主要包括以下三点:游戏系统、玩家和游戏运载环境。
玩家的体验是与游戏交互后对产生认知的过程中各层感受的综合叠加。最先对体验产生影响的是视觉层面,游戏画面的设计美观性、布局科学性及与游戏定位的契合性好坏决定了玩家的第一印象。进入游戏操作阶段时,交互合理性、操作容错性、数值平衡性和玩法可持续性会产生更多的影响。通常艺术性更高的游戏追求在满足玩家视觉和操作层面需求之上,能唤起玩家的深思和情感共鸣。在情感层级,剧情与画面、背景音乐的巧妙联动能起到极大的推进作用。另外游戏策划设定与玩家的文化背景相符才能触发某些情感记忆的调动。如古剑奇谭系列作品,取中国神话时代为背景,设定构思于《山海经》。此类游戏对不熟悉中国仙侠文化的玩家来说很难引起文化方面的情感共鸣。
文章以PC游戏为研究对象,对游戏用户体验的视觉层、操作层和情感层的某些维度进行分类说明,最后对游戏复杂界面设计的可用性评估进行展开深入。
2 游戏复杂界面设计分析
2.1 游戏界面通用设计元素
游戏界面是玩家与游戏核心机制间交换信息的承载和维系。从游戏交互全流程来看,游戏界面可划分为功能性界面、操作界面、剧情场景界面和音效界面四类,游戏复杂界面主要集中于操作界面。以界面通用设计研究方法来分析,可从图标、布局、色彩、文字和交互方式等元素来进行探究。结合策略战旗类游戏《地精公司》操作界面对各元素进行说明,如下图1。
游戏图标设计时应语意明确,风格一致,隐喻得当。如图中的地狱图标,图形来自广为熟知恶魔的手持武器三叉戟的简化,主色使用红色辅以金色,向玩家传达的地狱形象是危险而又诱人的。对于复杂界面来说,布局分区明确、信息层级清晰且符合认知科学规律的界面能够有效的提高认知效率,给用户带来更好的游戏体验。如图1中将整个游戏界面将角色信息、牌局地图、持有卡牌和玩家动态按信息主次分布在四个面积不一的区域,符合眼动热点F式布局原理。由于游戏是沉浸式交互产品,玩家注视时间较长容易产生视觉疲劳,配色应在契合游戏风格的基础上使用明亮度差异小、饱和度较低且显现信息优先级的色彩。位于图1地图中上部的高亮贿赂和收入站点,同样使用了表示金钱的图标,收入站点图标使用了明亮积极的黄色,而贿赂站点图标使用了灰度较高的黄绿色系辅以警示意味的红、橙色。
文字的使用可根据游戏类型简单划分为两大类情况,剧情类游戏文字较多且对体验感影响的权重较大,非剧情类游戏则语义文字较少而数字使用频率较高。在不同的游戏设计中,对文字出现的位置、频率、样式及语义合理性的把握需配合画面达到视觉平衡。对于交互的设计上,可配合玩家的操作出现高亮、浮动、变形、小动画等不同动效,使玩家更易理解操作效果及反馈信息。另外在玩家操作时同步出现声音通道的交互能有效促进体验感和情感认知的优化。
2.2 游戏界面设计的体验感分析
游戏类型不同直接导向了不同游戏用户群体画像和产品期望。共性的设计原则打下了良好用户体验的基础,而各性体验感出众则是优化游戏设计的重要标准。游戏分类繁多细致,通常可简化为以下几大类:动作类游戏(Action Game)、角色扮演类游戏(Role-playing Game),冒险类游戏(Adventure Game)、模拟类游戏(Simulation Game)、策略类游戏(Strategy Game)和其他类型。游戏各性体验感优劣取决于游戏设定、核心玩法及视觉呈现是否符合或超出玩家对产品的期望。基于此的游戏复杂界面设计必须针对游戏类型特点,对通用设计元素赋予不同权重后综合游戏类型呈现特性元素,取舍均衡后达到更好的用户体验感。
玩家的快速反应以及短时手、眼、脑配合是ACT游戏取胜的关键技巧点。因此玩家的大量注意力将分配给如动作效果等动态视觉信息,这就要求界面其他元素在呈现必要信息之外,要尽量简洁易读以保证游戏的打斗流畅感。ACT游戏对角色动作种类、动作效果呈现、动作节奏感的把控方面需要达到更高的质量。在交互上需要对某些次要信息进行适时折叠,动作呈现及周围环境信息变化时要给予实时的多通道反馈。RPG游戏则更侧重于剧情表现和玩家成长系统搭建。此类游戏中的玩家交互行为模型有三个部分:人物管理、导航控制和物品栏[1]。因而RPG游戏的界面設计特性一是对角色属性的大量信息呈现处理及与人物成长适配性的把控,二是界面与剧情走向、情感基调的一致性。AVG游戏更为综合,通常包括探险、收藏、解密和简化了的格斗和动作内容。由于出现了解密元素,对于触发任务的暗示信息及交互方式设计上更多样化更有节奏感,并且对解密的引导及反馈上要更加注重合理性。其他类型也各有特点,如模拟经营及策略游戏中常常会涉及到货币交易系统,较多数字的出现影响着玩家注意力的分配;体育类游戏是对实际体育活动的模拟,核心玩法较为简单且界面层级逻辑少,应更加注重游戏体验的动作流畅性等。
3 游戏复杂界面可用性评价
3.1 界面可用性评价综述
国内外各学者对界面体验及可用性评价提出了各类模型及研究方法。如李晶121等采用卡片分类方法对某款网络游戏菜单可用性进行评估及优化设计,且说明了该方法在网络游戏交互设计中的使用范围与注意事项;Yaya Heryadi[3]等采用有目的性的抽取调查样本法研究了印度尼西亚文化元素的VR游戏用户体验评估;Peter Quax[4]等对云游戏环境下不同游戏类型对用户体验的影响进行了评估,这些类型的定性比较基于结合两者目标的通用测试方法和主观方法;Yeh Y Y[5]等探讨了图标目标、背景的色彩组合和呈现时间对可识别性的影响,以及图标呈现在视觉显示终端上的脑电反应。
現有的评价方法可分为定性分析和定量评价两个大类。常见定性分析的评估方包括用户访谈、调查问卷和卡片分类法等,定量评价则有生理测评、模糊理论评估模型和用户体验质量模型等。
3.2 界面可用性评价优化方法
游戏界面有着色彩范围广、实时呈现信息多、交互方式多样化等特点。伴随着玩家长时间注视更易产生视觉疲劳,界面呈现效果变差。因此游戏界面可用性是玩家是否能得到流畅的游戏体验的重要影响因素。用户体验不仅局限于界面呈现场景,更应从游戏生产的全链路角度进行分析:业务战略——用户场景——设计目标——交互体验——用户流程——预期效率。文章提出了一种基于全局体验的游戏界面可用性综合评价模型。
在业务战略阶段对市场需求、游戏类型和目标用户进行大致定位,用户场景阶段对玩家在游戏体验时的场景进行模拟分析痛点。前两个阶段结束后对用户进行第一轮调研,从同类游戏界面用户体验主观评价和对该类型游戏产品的期望两方向进行。其中界面可用性评估和期望内容包括界面美观度、可操作性、易学性、认知效率、容错性、复杂度和其他,由前文可知可根据游戏类型增减调整可用性评估内容和侧重点。以此轮调研为基础建立设计目标,实现界面呈现设计产出。在交互体验阶段进行第二轮可用性评估,行业流程中通常为游戏测试人员主导的测试阶段,可视为专家评估和认知走查。对此阶段对评估结果进行报错数量、痛点权重等数据的统计分析。到了用户流程阶段可有小样本玩家可用性测试和游戏玩家内测两个模块。可用性测试对界面的交互效率、有用性和满意程度进行用户测试,在交互效率方面可对游戏典型操作界面交互和操作任务进行玩家执行时的生理方面测量,眼动实验和行为实验通常能提供较为有效的定量观测数据。对于用户满意度测评上,合剧情元素游戏要更多的挖掘玩家对界面呈现、实时剧情和代入感三者间的关系及感受。在游戏玩家内测模块,收集玩家大量交互行为数据如初次进入游戏操作界面停留时长、操作报错反馈热点等。第五轮的界面可用性评价主要通过比对内测用户数据与第一轮调研时收集的用户期望,计算用户界面期望完成度、完成效率及完成性价比。通过游戏生产全流程穿插的多轮游戏复杂界面可用性调研,将测试数据依照实际情况进行优先级划分后赋予不同权重后使用模糊算法模型得到全链路游戏复杂界面的可用性评价结果。
4 结语
游戏是以良好用户体验取胜的深沉浸式产品,能给玩家带来源于生活又有别于日常的各类主观感受体验。对于游戏复杂的信息呈现,界面可用性优良是游戏体验感出众的坚实基础。建立有效的界面可用性评价模型能给予游戏产品更清晰的优化指向性。
参考文献
[1]王军锋.计算机游戏界面设计方法研究[D].西北工业大学,2007.
[2]李晶.卡片分类在网络游戏界面开发中的应用[J].人类工效学,2011,17(4):62-64.
[3]User Experience evaluation of Virtual Reality-based Cultural Gamification using GameHowApproach[CyAnternational Conference on Game, Game Art, and Gamification.IEEE, 2016.
[4]Anuar N, Kim J.A direct methodology to establish design requirements for human+ systeminterface(HSI)of automatic systems in nuclear power plants[J].Annals of Nuclear Energy,2014,63:326+338.
[5]Yeh Y Y Lee D S, Ko Y H.Color combination and exposure time on legibility and EEGresponse of icon presented on visual display terminal[J].Display, 2013, 34:33-38.