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让游戏成为一种健康的信息传播媒介

让游戏成为一种健康的信息传播媒介

童元园

2019年3月18日—22日世界游戏开发者大会Game Developers Conference(简称GDC)在位于美国旧金山中心区联合广场附近的莫斯克尼(Moscone)会议中心举行。此次大会除了惯例的高级教程,圆桌会议、主题演讲、游戏展会以外、独立游戏和最佳游戏年度颁奖晚会也备受万众期待,另外今年还新增了游戏纪录片电影节环节,向大众展现游戏背后游戏人成功、失败、坚持、困顿的种种故事。

GDC大会是唯一一个动用了莫斯康会议中心三个区域会场的会议,规模可见一斑。莫斯克尼南大厅的地下一层展会现场,各种新奇有趣的游戏等待与会者的体验。

提及游戏,普通大众的印象依然停留在荒废学业,耗费时间与金钱上,虽然近年来这种批判的态度有所缓和,但种种讯号表明,电子游戏仍处在被“一棒打死”的边缘。不过我们不能否认的一个事却是:游戏,将是这个世纪最重要的媒介之一。它有别于报刊杂志、广播电视这类传统媒介,亦区别于互联网这样的“新媒介”,甚至不同于以手机为代表的“第五媒体”。它整合了以上所有媒介并创造出一个完全沉浸式的媒介环境,消融了虚拟与现实之间的鸿沟,未来我们的生活将很大程度上依托于游戏或游戏思维所产出的内容物。除去市场上以盈利为目的的、千篇一律玩法的各类游戏,独立游戏和更多不同平台游戏的内容创新为游戏的多元化发展拓展了更广阔空间。更为显而易见的是游戏化的教学方式激发了孩子们更大的学习积极性,甚至也为成人学习方式的转变带来了新的契机。诚然,任何对游戏的过度沉迷都是不被认同的,但恰恰因为这样,作为游戏开发者以及国内游戏教育领域的研究人员来说探索游戏教育的边界与内容,以及目的的多样性,让游戏成为一种健康的信息传播媒介融入到人们的学习、教育、娱乐之中,发掘其更多的内在潜力更是成为当下重要的思考议题。正如电影《头号玩家》里提到的“生活是真实的,最重要的还是要回归生活。”我们创造出的游戏内容和带来的愉悦,亦或多重体验,最终是为了人们更为健康的生活。

此次GDC展会现场的部分精彩游戏作品为我们提供了不少啟迪。《Sloppy Forgeries》以对战的方式来完成名画的再现,既保留了游戏竞技的刺激感又让玩家了解各幅画作的基本构图和色彩构成,简单而轻松地达成了教育在游戏中的融入。

实验游戏则是从真实的生活、运动体验延伸至游戏操作,让我们发现原来游戏玩法的切入点可以有非常多的角度。也许这些实验性的游戏拖着长长的连接线而尚未量产,但它们却使游戏创意边界无限延伸,仿佛可以看到很多游戏原型和灵感呼之欲出。

VR/AR类游戏除去一些年度大奖榜上有名以外,我们还看到了一些基于社交或模拟应用的VR/AR功能性游戏。例如名为《Ovation VR》的公共演讲虚拟现实应用,玩家在虚拟世界中使用演示工具和设备,如麦克风、激光指示器、演示遥控器等,甚至可以在演示时在白板上绘图。从而不断提升自己的演讲水平,获得更多热烈的掌声。

展会中也不乏一些艺术类高校游戏设计专业的身影,如著名的卡耐基梅隆大学娱乐科技中心、旧金山艺术大学游戏设计专业、犹他大学游戏设计专业、芝加哥哥伦比亚大学、DigiPen技术研究所、路易斯安娜州立大学等等。比较国内高校游戏作品,视觉风格和技术手段上差异并不明显,但他们的游戏自身完成度较高,一般都是正式上线运行的完整作品,同时玩法和故事涵盖内容较广,视角也更为新颖。

当游戏融合众多媒介,经多通道为人们带去各方面的满足和愉悦感的时候,它不该再被禁锢在传统的印象桎梏中。未来,游戏在人们生活中承担的使命将会是多层面的,其所涉及的内容也将渗透到各个领域。高校的游戏教育在培养学生技术与艺术能力的同时,更应该借鉴这些脑洞大开的、源于生活经历的体验进行游戏原创探索,实践多类形式。比较遗憾的是在众多展区里,我们未能看到来自中国高校游戏作品的面孔,期待在不久的将来,我们也可以带着具有东方思想和美学风格的原创游戏,亮相在世界游戏大会的舞台。

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