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对“奇奇魔力卡”数学游戏的思考

对“奇奇魔力卡”数学游戏的思考

单尹艺

摘  要:一张小小的游戏卡——奇奇魔力卡引出许多数学思考,如何制作神奇的魔力卡?魔力卡的“魔力”在哪里?其中包含了什么样的数学知识?它与“猜姓氏”“猜年龄”等游戏有没有相通之处?文章对这些问题做了深入探讨。

关键词:魔力卡;游戏;思考

游戏与数学学习有着密切的关系,因为它们之间具有类似的元素和结构。许多数学来自现实生活中所呈现的量的变化与关系,并由此抽象纯化而成。许多游戏也是如此演变而来的。游戏中的智力活动,往往和数学学习所要运用的智力活动十分相似。在一次吃肯德基快餐的时候,店员送了我一张游戏卡——奇奇魔力卡,它的游戏说明如下:

道具是一张主牌和十张有孔的副牌(如图1所示)。

1.请对方在主牌中选择一个图案,默记在心。

2. 请对方确认每张副牌是否有其他选择的图案,如果有,请将牌放在左边,如没有则将牌的背面向上放在右边。

拿起主牌正面朝向自己,同时将右边的牌拿起,直接叠加于主牌的上面,这时从孔中就会显示出对方所选择的图案了。

实习时,课外活动中这个游戏吸引了许多小学生的兴趣,他们纷纷参与其中,而当试验百发百中时,她们显出异常惊讶的神色,于是迫切地希望自己也能够制作这样的游戏卡。在学生强烈的求知欲望下,我被这个游戏的“魔力”迷住了,并进行了如下几点的思考:

■一、如何制作一张“数字”魔力卡。

根據对应的思想,与主牌图案对应的数字依次记为1到9,把副牌也用相应的数字填上,如图2所示,则一张“数字”魔力卡制作完成。让对方心中想1到9中的一个数字,按照相同的方法就可以实现“魔力”效果。

■二、为什么用十张副卡就能实现这样的效果?能不能减少或增加副卡的张数?

熟悉游戏之后不难发现:在做游戏的时候,10张副卡中至少有两张副卡上没有对方心中所想的数字,将这些回答“没有”的卡片反过来重叠起来,中间的孔便是对方想要的数字了,如果把这些副卡共同挖去的部分称为交叉点,那么将这种方法不妨取名为“交叉点算法”。

我们把挖去的孔用线段来表示,十张副卡挖去的部分构成的图形可以用图3简要表示。如果少掉一条线段,那么就有一个方格没有两条线段通过,就少了交叉点,从而无法确定是哪个数字,所以不能减少副卡的张数。

如果副卡数增多了,游戏是可以进行的,图4给出的是用12张副卡实现效果的简图。所以当猜测的数字个数是9个时,副卡张数可以从10到12。

■三、同样用十张副卡,可以有变化吗?

根据思考二,很快可以得出同样是十张副卡,设计方案是可以变化的,如图5中的简图所示。

不仅如此,为了使玩家不发现其中的小秘密,让游戏更有趣,不显得那么呆板,在确定了副卡中挖去的两个孔后,其他七位数字可以任意打乱它的位置,也就是打乱“奇奇魔力卡” 副牌上的图案位置。

■四、怎样揭示“奇奇魔力卡”里面隐藏的数学秘密?

数学上经常采用的方法是通过减少元素的个数来发现规律。于是考虑从简单的4个数据开始思考,可以这样设计游戏卡(见图6):

得出提供4个数字猜其中的一个数字时,只要4张副卡就可以玩这种游戏。

当用线段表示挖去孔的位置,圆点表示要猜的那个数字时,设计的卡可以用图7来表示,类似地,如果提供9个数字猜其中的一个数字时,可用图8来表示,如果提供16个数字猜其中的一个数字时,可用图9来表示,如果提供25个、36个数字猜其中的一个数字时,可用图10、11来表示。

也就是,构成的这些正方形中,当它的边长上小圆点的个数为偶数(大于2)时,所要设计的副卡最少的情形是在“口”字外面加“口”字;当正方形边长上小圆点的个数为奇数(大于1)时,所要设计的卡片最少的情形是在“日”字外面加“口”字。

■五、“魔力卡”游戏与“猜姓氏”“猜年龄”的游戏有没有相通的地方?

在找规律的过程中,我不由得想起了“猜姓氏”“猜年龄”的游戏,这些游戏不也是通过让玩家先看卡片,然后根据回答卡片上“有”或“没有”来判断出玩家姓什么,玩家多大。这些游戏看起来似乎很神,事实上里面都只藏了一些简单的数学知识。想到这里,我找到了玩“猜姓氏”游戏的方法和原理。原来“猜姓氏”“猜年龄”的游戏都可以用二进制来解释,用n张卡片就可以制作出2n-1个姓氏或年龄的游戏了。那么“奇奇魔力卡”的游戏也可以用二进制来尝试吗?

首先,对魔力卡游戏,用二进制的方法可以这样制作:把主牌上的9个图案分别对应于数字1-9,四张副牌分别记为牌(3)(2)(1)(0),将数字1-9“翻译”成二进位制数,即数字1可化为0001,数字2可化为0010,数字3可化为0011,数字4可化为0100,数字5可化为0101,数字6可化为0110,数字7可化为0111,数字8可化为1000,数字9可化为1001,那么卡片(3)上包含数字8、9,卡片(2)上包含数字4、5、6、7,卡片(1)上包含数字2、3、6、7,卡片(0)上包含数字有1、3、5、7、9,然后根据玩家的回答来猜测结果,但是,我们不难发现,4张卡片上出现的数字个数不相同,看上去也不美观,起不到让人感觉这个游戏有什么好玩之处。我想,这也许是肯德基没有用二进制的方法制作这个游戏的原因。但是如果将数字1-9扩展为1-15,卡片数仍是4张,所提供的数字个数就满足24-1=15这个式子。这样就可以保证每张卡片上出现的数字个数相同,看起来也舒服些,有“玩”的乐趣了。我们将数字10转化为二进制1010,数字11化为1011,数字12化为1100,数字13化为1101,数字14化为1110,数字15化为1111,这时卡片(3)上包含数字8、9、10、11、12、13、14、15;卡片(2)包含数字4、5、6、7、12、13、14、15;卡片(1)包含数字2、3、6、7、10、11、14、15;卡片(0)包含数字1、3、5、7、9、11、13、15,每张卡片都含有8个数字。为了不使别人看出其中的奥秘,将每张卡里的8个数字打乱顺序,游戏就被披上神秘的面纱。这样,做游戏时,先让参与者选择自己想要的食物,然后默记在心,接下来对他出示四张卡片,看看卡片(3)(2)(1)(0)上是不是有他想要的食物,通过回答“有”“没有”来确定顾客要的是什么。如我想要可乐,只要寻找卡片上是否有自己想要的食物,依次回答卡片(3)上“没有”,(2)上“没有”,(1)上“没有”,(0)上“有”,列式23×0+22×0+21×0+20×1,计算出数字1,与数字1对应的食物就是可乐,这时你可以自豪地对顾客说:“您要的是可乐。”顾客一定会觉得太神奇了。

肯德基用一张小小的智力卡来招揽顾客,吸引小朋友,他们创造了丰富多彩的游戏,并不断更新游戏,当肯德基推出的品种更多时,让孩子们选择的游戏方式更加丰富、更加有趣,肯德基团队的这种创新精神值得我们去学习、去思考。如果我们平时能养成善于发现,勤于思考,敢于创新的好习惯,那么数学学习将不再枯燥!

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